Videogame e conflitto sull’immaginario

di Gioacchino Toni

Scrive Tommaso Ariemma, Filosofia del gaming. Da Talete alla PlayStation (Tlon, 2023), che l’universo dei videogame dovrebbe interessare quanti «hanno a cuore il destino politico del nostro tempo» e in particolare «coloro che si dichiarano marxisti» in quanto anche attorno a tale ambito «si raccolgono le grandi contraddizioni del presente» e perché anche «attraverso il gaming può essere portata avanti la lotta politica e la resistenza all’ideologia dominante». All’universo del videogame, insomma, occorre guardare come a un territorio di conflitto sull’immaginario in cui si confrontano un dispositivo di gestione del potere da un lato e un’azione di resistenza e antagonismo dall’altro.

Ariemma invita a guardare ai videogame più maturi – nel loro essere puro divertimento, narrazione complessa, esperienza estetica, laboratorio per dilemmi morali, o tutto ciò al contempo – non solo come a un oggetto di analisi filosofica, ma anche come a uno strumento attraverso e con cui ragionare a proposito di quei temi di cui la filosofia ha sempre discusso: vita e morte, realtà e illusione, umano e non umano, scelta e libertà, giustizia e società ideale ecc.

Nel videogioco Assassin’s Creed: Syndacate (2015)1, che  consente di immergersi nella Londra vittoriana del 1868 attraversata da una rivolta popolare contro i ricchi industriali e da una serie di omicidi efferati, con salti temporali nel 1916, ci si imbatte in Marx. In quel Marx, sottolinea Ariemma, capace di individuare il lavoro anche ove non lo si vede distintamente, ossia nelle merci che qualcuno produce faticando magari alle prese con qualche macchinario. Ad attivarsi per nascondere il lavoro necessario alla produzione delle merci è proprio quell’immaginario dispensato ed aggiornato costantemente dal potere al fine di presentare l’esistente come naturale, immutabile e, persino, giusto. Per svelare la presenza del lavoro celato dall’economia capitalista, ricorda Ariemma, Marx ricorre frequentemente nelle sue opere alla metafora del vampiro/capitale, metafora che, come argomentato da Luca Cangianti, si rivela costitutiva della teoria del plusvalore e dello sfruttamento2.

Occorre ricordare che se l’industria militare statunitense si è interessata ai videogame sin dalla loro origine3, dal momento in cui questi sono stati in grado di simulare la possibilità di sparare sono divenuti terreno fertile per l’ideologia più reazionaria strutturandosi attorno al modello maschio, bianco ed eterosessuale, con tutto ciò che ne consegue nei confronti di chi è estraneo a tale modello4.

Il videogame, sottolinea inoltre Ariemma, «è sempre stato una merce. Una merce particolarmente efficace dal punto di vista ideologico, proprio secondo la definizione che Marx ha dato implicitamente dell’ideologia nella sua opera Il capitale: “Non sanno di far ciò, ma lo fanno”. Il gamer si diverte, ma non sta vedendo un film o leggendo un libro: percepisce come propri, perché li attua attraverso un controller, desideri e azioni progettati da altri»5.

Il rischio che il diffondersi dei videogame potesse impattare sulla produttività distraendo e sottraendo tempo e attenzione durante l’attività lavorativa è stato per certi versi arginato grazie alla trasformazione che ha toccato molti ambiti lavorativi negli ultimi decenni del vecchio millennio, quando si è assistito a quel processo di gamification6 attraverso cui l’economia capitalista ha saputo appropriarsi anche del gioco rendendolo non solo compatibile all’attività lavorativa ma ristrutturando quest’ultima facendo leva sull’ambito motivazionale attraverso le logiche del gioco7.

«Nel mascherare a noi stessi e agli altri i meccanismi di sfruttamento del lavoro che esso alimenta, “fai ciò che ami” rappresenta il più efficace strumento ideologico del capitalismo. Elide il lavoro degli altri e cela il nostro lavoro a noi stessi», scrive Miya Tokumitsu8. In effetti, come ha puntualizzato Ulysses Pascal, il neoliberismo ha saputo sfruttare il potenziale emotivo e motivazionale del gioco per agire a livello comportamentale anche in ambiti extraludici trasformando le meccaniche del gioco (punteggi, premi, classifiche…) in strumenti finalizzati a «rendere quantificabile (dunque misurabile, commensurabile ed esportabile) il comportamento di un utente all’interno di un videogioco»9.

Il videogioco, sostiene Ariemma, sembra dunque essersi «allontanato dalla sua esperienza gioiosa, diventando simile al gambling, al gioco d’azzardo, con i suoi meccanismi d rinforzo variabile: una continua scommessa, capace di creare una pericolosa dipendenza»10 in maniera non dissimile a ciò che avviene frequentemente con il ricorso ai social media.

Soprattutto nel gaming più maturo, scrive Ariemma, «si è attratti dalla possibilità di potenziare delle abilità, di fare esperienze etiche profonde, assumendo punti di vista insoliti, di esplorare nuovi spazi di condivisione, di sentirsi parte di una narrazione epica, di riflettere criticamente sulle condizioni materiali della nostra società»11.

Esiste però un «lato oscuro del gaming più maturo», mette in guardia lo studioso, «proprio nel momento in cui favorisce la nostra più libera espressione, nella misura in cui concorre ad alimentare ciò che Shoshana Zuboff ha chiamato “capitalismo della sorveglianza”: attraverso il gaming i dispositivi permettono sempre più a terze parti di collezione informazioni personali […] fornendo un “surplus comportamentale”, attraverso il quale molte aziende potenziano i propri profitti, facendo la fortuna dei cosiddetti “mercati dell’attenzione”»12.

I dati raccolti permettono dunque di accumulare informazioni comportamentali. GameAnalytics, per fare un esempio, è in grado di raccoglie ed elaborare i dati di oltre 850 milioni di gamer attivi mensili su più di 70 mila videogiochi ottenendo informazioni precise sui valori e sulle abitudini dei giocatori e, visto che, come dimostrano diversi studi accademici, queste hanno relazioni significative con le abitudini degli utenti nel mondo “fuori dagli schermi”, i videogiochi si dimostrano ottimi strumenti per ottenere una precisa profilazione della personalità di chi ne fa uso.

Anche il meccanismo introdotto dai videogame negli anni Dieci del nuovo millennio, che prevede l’accesso gratuito alle modalità basilari del gioco salvo poi richiedere una serie di pagamenti per poter avere accesso a contenuti e funzionalità extra, si rivela, come spiega Daniel James Joseph13, estremamente redditizio per il business videoludico non solo dal punto di vista delle transizioni dirette in denaro ma anche per quelle indirette in termini di dati raccolti.

I giochi ludicizzati si rivelano importanti anche nell’ambito dello sviluppo dell’intelligenza artificiale applicata all’ambito militare14, come dimostrano, ad esempio, gli ingenti investimenti operati dall’agenzia governativa del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti nella sperimentazione di “agenti artificiali” operanti a fianco dei giocatori umani nel videogioco Minecraft15 al fine di sviluppare un’intelligenza artificiale in grado di monitorare e gestire i soldati sul campo di battaglia.

Contestualizzato nell’ambito di quello che Shoshana Zuboff16 ha definito surveillance capitalism (profilazione al servizio dell’indirizzo comportamentale), e facendo riferimento alle riflessioni di Tiziana Terranova17 sul lavoro culturale nell’economia digitale, Pascal sottolinea come

La valorizzazione delle opportunità rese possibili dal lavoro creativo digitale e dal videogioco nelle sfere dei media partecipativi spesso ignora, sottovaluta e trascura la complicità con le strutture di sfruttamento e di disuguaglianza tipicamente capitalistiche. Se l’aspirazione consiste nel guadagnarsi da vivere “facendo ciò che si ama” – in questo caso, videogiocando – un’attività che in origine aveva unicamente un valore d’uso (leggi, intrattenimento e socializzazione), ora possiede anche un valore di scambio. Da parte sua, la fruizione videoludica partecipa a entrambe le sfere del valore, dal momento che gli utenti sono letteralmente “pagati per giocare”. Così facendo, tuttavia, il gameplay digitale – pratica liminale in bilico tra due sfere di valore – è rimodellato in modo significativo poiché diversamente mobilitato, “giocato” e “riscattato” in tali sfere. Tale trasformazione, da un lato rende invisibile un lavoro aspirational estremamente precario e non adeguatamente ricompensato e, dall’altro, svaluta e impoverisce la nozione e la pratica ludica. I giocatori sono a loro volta giocati da modalità capitalistiche di produzione digitale che impoveriscono tanto il gioco quanto la giocosità, dato che il giocare è rimpiazzato da una performance pubblica e da una correlata ossessione per le metriche, il posizionamento, i guadagni. Detto altrimenti, la gratificazione intrinseca sottesa al giocare si riduce a un puro esercizio economico. Questo stravolgimento di valore condanna tanto il giocatore quanto lo spettatore, che finiscono entrambi per essere strumentalizzati dalla logica della transazione»18.

Sospesi tra l’essere strumenti di controllo e indirizzo comportamentale, oltre che culturale, e l’offrire inedite possibilità non soltanto ricreative ma anche di riflessione critica, i videogiochi, anche alla luce della loro enorme diffusione, non solo meritano di essere studiati con attenzione ma anche di essere utilizzati come strumento – tra gli altri – con cui portare avanti un’opposizione critica, consapevole e risoluta nei confronti di un sistema di dominio a cui occorre opporrsi dentro e fuori gli schermi. La battaglia sull’immaginario, insomma, deve essere condotta con ogni mezzo necessario, videogioco compreso.


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